terça-feira, 6 de abril de 2010

Donkey Kong Country - Controlar Kongs malucos é mais divertido do que parece

Ele começou como vilão, mas com o tempo se tornou um dos heróis da Nintendo e protagonizou um jogo que revolucionou graficamente os jogos lançados até então. Donkey Kong Country se destacou na história dos games porque até o ano de 1994 jamais se tinha visto um jogo com gráficos 3D em um console de 16-bits. E foi esse fato, juntamente com a jogabilidade interessante e carisma dos personagens que garantiram que a nova aventura do gorila mais famoso da Nintendo se tornasse o segundo game mais vendido do Super Nintendo. A gente sabe da grandiosidade e importância que a empresa tinha e ainda tem no mundo dos games, mas com o lançamento de Donkey Kong Country ela não podia deixar de agradecer de joelhos a britânica Rareware.

Nessa aventura, DK ganhou a companhia de seu amigo Diddy, um macaquinho habilidoso e estiloso, que tinha como marca registrada o seu inseparável boné vermelho. A história começa quando o malvado rei K. Rool e seus capangas crocodilos roubam todas as bananas que a dupla escondia dentro de uma caverna. Sabendo da importância que elas tinham para todos os kongs da ilha, os dois resolvem ir atrás do navio de K. Rool para recuperar as bananas. Começa aí uma das aventuras mais fantásticas do mundo dos games.


Até conseguir chegar ao navio do vilão, DK e Diddy tinham que passar por inúmeras fases divididas em 6 mundos diferentes. Em muitos games que contém um número tão grande de fases, os jogadores às vezes se cansam e desistem de chegar ao fim, mas a grande diversidade de tipos de cenários diferentes de Donkey Kong Country é o que garante que isso não aconteça. Pra dizer a verdade, o número de fases de Donkey Kong Country poderia ser o triplo do que é, que nem assim os jogadores enjoariam. Cavernas, selvas, nevascas, são alguns dos cenários cheios de perigos e inimigos que a dupla tinha pela frente.


DK e Diddy provavam ser uma dupla infalível. Ambos possuíam técnicas perfeitas e que respondiam muito bem aos comandos. DK era mais pesado e lento, mas possuía uma força física maior que a de Diddy. Além disso, ele tinha a técnica de dar tapas no chão para liberar alguns itens escondidos e outros segredos do jogo. Sem contar que ainda havia alguns inimigos brutamontes que somente ele podia derrotar. Já Diddy era menor e mais leve, o que resultava em uma velocidade maior, saltos mais altos e habilidade que agradava os jogadores. Os dois podiam dar suas técnicas especiais quando se apertava o botão Y. DK podia dar cambalhotas e Diddy dava estrelinhas. Essas técnicas eram uteis para se derrotar algum inimigo, desde que ele fosse frágil contra elas.

Várias vezes durante cada fase, os jogadores podiam encontrar os barris DK. Esses barris podiam dar a eles um personagem reserva, ou seja, um segundo personagem ficava o tempo todo andando atrás do que estava sendo controlado. Assim, quando o primeiro personagem fosse atingido por um inimigo, o segundo entrava em ação para substituí-lo, evitando que o jogador perdesse uma vida. Somente se o personagem caísse em algum abismo é que o personagem reserva não podia ser acionado, e os dois morriam juntos.

Uma das semelhanças que Donkey Kong Country tinha com Super Mario World além do número grande de fases e por elas serem divididas em mapas, era a facilidade de conseguir vidas extras durante o jogo, principalmente no início da aventura. Mas ao invés de cogumelos verdes elas eram balões. Os vermelhos davam apenas uma vida e os verdes davam duas. Enquanto no jogo do bigodudo os jogadores ganhavam uma vida para cada 100 moedas colecionadas, em DKC eles tinham que juntar o mesmo número, só que de bananas de ouro. Era possível encontrá-las espalhadas por todas as fases do jogo, sempre agrupadas em locais de fácil ou de difícil acesso, e algumas vezes totalmente escondidas.

Outra forma de se ganhar uma vida era chegar ao fim da fase com todas as letras que formam a palavra “KONG” pegas. Essas quatro letras estavam espalhadas por todas as fases do jogo, em uma única ordem (do “K” até o “G”). Inclusive, essas letrinhas se tornaram uma das marcas do game, e não deixou de aparecer nas duas seqüências que a série lançou para o SNES.

Mas a melhor forma de se conseguir vidas era através do bônus. Entrando em passagens secretas ou dentro de certos barris espalhados pelo game, os jogadores tinham acesso há alguns mini-games e, acreditem, era um mais divertido que o outro (me lembro até hoje quando discutia com meus amigos em qual dos quatro barris o balão de vida extra aparecia pela ultima vez). Mas a importância dos bônus de DKC era presentear os jogadores que os vencessem com vidas e outros itens importantes.



Embora sejam os dois únicos personagens jogáveis nessa aventura, DK e Diddy não estavam sozinhos e podiam contar com seus amigos kongs, para conseguir passar de mundo em mundo até chegar ao navio de K. Rool. Cranky era um velhote que vivia em uma cabana e dava algumas dicas aos aos heróis, Funk Kong era um kong surfista que emprestava seu avião com formato de barril para que DK e Diddy viajassem para os mundos anteriores. Mas a mais importante mesmo era Candy Kong, uma Kong apaixonante que tinha uma barraca onde se podia salvar o game. Cada um desses três kongs se localizavam em todos os mapas do jogo, mas só podiam ser acessados apartir do momento em que os jogadores passavam todas as fases até chegarem neles.

Em algumas das fases do jogo, os jogadores encontravam caixas de madeiras que, ao serem quebradas, libertavam um animal diferente que podiam ser montados pelos personagens para proporcionar bastante ajuda utilizando suas técnicas, além de darem acessos a lugares que os kongs não teriam por si só. Rambi era um rinoceronte, e também o preferido de muitos. Além de ser veloz por ser um quadrúpede, ele podia acertar vários inimigos com seus chifres. Voltou a ser utilizado em DKC 2. Expresso era um avestruz que, além de ser o mais veloz, ainda podia voar (com uma certa dificuldade). No entanto, não tinha nenhuma técnica que utilizava para derrotar os inimigos. Enguarde era um peixe- espada que, obviamente, só era utilizado em fases debaixo d’água. Ele podia derrotar os inimigos aquáticos acertando-os com seu bico pontudo e comprido. Provavelmente foi um dos que a Rare mais gostou, já que foi utilizado novamente em todos os outros jogos da série Country. Winky era um sapo que podia dar grandes saltos e pular nos inimigos para matá-los. Seu único problema era o fato de ser arriscado utilizado em fases com vários abismos. O ultimo dos 5 animais e o menos utilizado era Squawks, um papagaio que aparecia em uma das fases de caverna, segurando uma lanterna para iluminar o caminho dos jogadores.

Voltando a falar dos bônus, além daqueles já citados anteriormente nessa analise, ainda há os bônus dos animais amigos. Há vários animais dourados que podem ser pegos no decorrer das fases ou ganhos nos bônus comuns. Os jogadores tinham acesso a eles da seguinte forma: se, por exemplo, eles conseguissem juntar três Rambis dourados, teriam acesso ao seu bônus em que eles mesmos eram controláveis. Todos os animais tinham bônus iguais, a única coisa que mudava era mesmo os cenários. O objetivo era conseguir coletar o maior número de animais de ouro, sendo que para cada 100 coletados, o jogador ganhava uma vida. Ainda havia alguns locais secretos onde se localizavam os animais de ouro gigantes, que multiplicavam o número de animais pequenos que os jogadores coletavam.

Mas se por uma lado DK e Diddy tinham bons amigos, não podiam deixar de ter inimigos, e de diferentes tipos e em bom número. Grande parte desses inimigos eram os crocodilos capangas de K. Rool, que eram bastante diversificados com diferentes tamanhos, cores, pesos, estilos e técnicas. Mas ainda havia outros tipos de inimigos, como os castores, abelhas, tubarões, peixes, águias e etc.

No final de cada mapa ainda havia os chefões, que eram versões maximizadas de inimigos comuns que não fossem crocodilos. Normalmente eles precisavam ser atingidos 5 vezes e quando eram derrotados, os jogadores recebiam uma banana gigante como recompensa.

Mas o que mais deixava os jogadores de olhos esbugalhados em Donkey Kong Country era mesmo o inovador Advanced Computer Modeling, que permitia dar a gráficos 3D a um game de 16 bits. Mais importante do que dar gráficos 3D, foi a Rare não ter pecado nesse quesito, dando uma coloração bem viva e sombras que faziam tudo beirar a perfeição. Somente quem presenciou esse acontecimento em 1994 pode dizer o que se passava na cabeça dos jogadores, que certamente ficavam loucos para poderem jogar algo tão extraordinário o mais depressa possível. Os cenários, personagens, animações ficavam totalmente e simplesmente perfeitos em 3D, e talvez tenha sido isso que tenha garantido o sucesso da série no Snes. Se bem que com uma jogabilidade ótima, DKC nem precisaria de um designe tão bom para se tornar um jogo de sucesso. Nota 10 pra Rare!

Tanto quanto os gráficos, a parte sonora de DKC era um show a parte. As músicas, além de serem de boa qualidade e bem afinadas, eram bem diversificadas. Elas se diferenciavam pelo tipo de fase. Por exemplo, se fosse uma fase de caverna, a música de fundo era bem silenciosa e até emitia alguns ecos. Já nas fases aquáticas, a música era bem calma e lenta.

Se a Rare caprichou nos gráficos e na trilha sonora do game, na poderia fazer diferente nos efeitos sonoros. São inúmeros os efeitos sonoros que compõem DKC. Mais precisamente, qualquer inimigo que aparece por perto emite sons, tanto de ruídos como de passos. E quando morrem fazem a mesma coisa. Chega a ser difícil encontrar dois inimigos que produzam os mesmos sons.


Definindo, Donkey Kong Country fez um sucesso tão estrondoso que futuramente chegou a ganhar remakes para o Game Boy Color e Advance. Mais recentemente, até chegou a ser lançado no serviço Wii Ware, da Nintendo. Era o mínimo que a empresa podia fazer para agradecer o que essa franquia fez de importante para o mundo dos games. Hoje infelizmente, os novos games protagonizados pelo golirão e sua turma de kongs raramente são lançados, e quando são, chegam a passar despercebidos. Mas mesmo assim, sempre vale a pena se lembrar das aventuras que nasceram lá no Super Nintendo.

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