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sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Análise Nostálgica: 3 Ninjas Kick Back

Estou de volta trazendo mais uma análise nostálgica de um jogo que foi lançado para o Snes. Isso mesmo! Novamente eu preparei um texto de um jogo para o console da Nintendo que mais recebe análises aqui no Round Clear. Mas eu ainda não falei que esse mesmo jogo recebeu uma versão para o Mega Drive, e como eu ainda não analisei nenhum jogo do console 16-bits da Sega, irei falar um pouco das duas versões, embora elas não tenham tido diferenças muito significativas.


O game em questão é 3 Ninjas Kick Back, baseado no filme lançado em 1994 que aqui no Brasil foi chamado de 3 Ninjas Contra-Atacam. O game foi lançado no mesmo ano ue o filme apareceu nas telonas, sendo desenvolvido pela Malibu Interactive e publicado pela Sony Imagesoft. Let’s Play!!!

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Super Mario Bros. 25 Anos: Relembre os jogos da série que foram sucesso no Nes



Esta segunda-feira, dia 13 de Setembro foi uma data importante, já que há 25 anos nascia no Japão, um game do gênero plataforma que seria um sucesso tão grande e que apresentava ao mundo um personagem que se tornou um mito no mundo dos video-games. Há 25 anos nascia o game Super Mario Bros. protagonizado por Mario, o mecânico que é dono do bigode mais famoso do universo.

Como eu não tive muito tempo para postar nessaa última, o meu post em homenagem ao nascimento de Super Mario Bros. acabou ficando para hoje. Mas mesmo estando meio atrasado, não deixe de conferir, pois eu preparei quatro pequenas análises sobre os jogos da série lançados para o Nes. Relembre aí!

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Memórias de um Snesmaniáco: Prehistorik Man


Hoje eu preparei mais uma análise de um jogo lançado para o Snes, o console campeão de análises aqui no Round Clear. Todos sabem que eu não tenho nada contra o Mega Drive, mas acontece que o Snes foi o vídeo-game que mais marcou minha vida nos anos 90, e por isso possui a maioria dos games que eu gosto de recordar aqui no blog. Dessa vez o jogo é Prehistorik Man, que apesar de tantas tentativas, eu jamais consegui zerá-lo. Entenda o porquê e saibam muito mais sobre esse jogo a partir de agora.

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Análise: Splatterhouse: Wampaku Grafitti (Nes)

Nos anos 80, uma das coisas mais raras era encontrar algum jogo de terror e suspense sendo lançado para fazer vários gamers o jogarem com os olhos grudados na tela e até, quem sabe, tomarem alguns sustos. De vez em quando surgiam alguns que até possuíam alguma coisa digna de verdadeiros filmes de terror, mas mesmo assim eles corriam o risco de serem banidos. Mas isso não ocorreu em 1989, quando a Namco lançou Splatterhouse no Oriente. Pra falar a verdade, seria exagero dos japoneses banirem um jogo como esse, já que apesar dele até envolver medo e alguns fatos sobrenaturais e monstruosos, possuía até um clima humorístico.

Hoje em dia, estamos beirando o lançamento de um remake da série, que será lançado para os consoles da nova geração. Só que essa versão será muito diferente da original, já que promete ser muito sanguinária, brutal e assustadora, algo que dificilmente aconteceria há pelo menos 20 anos atrás.

sexta-feira, 6 de agosto de 2010

Sunset Riders (Snes) - Um faroeste colorido


Em 1991, a Konami produziu Sunset Riders, um jogo protagonizado por um quarteto de cowboys que precisavam deter os piores vilões do velho oeste. A versão lançada até então foi a do Arcade, que acabou se tornando um enorme sucesso, motivando a empresa a lançar uma nova versão para o Mega Drive no ano seguinte, mas foi só em 1993 que finalmente Sunset Riders chegou ao Super Nintendo. A partir de agora você pode conferir aqui no Round Clear a análise dessa versão lançada para o console da Nintendo. Irraaaaaaaaaaaaa!

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Donkey Kong Country 3 - O fim da era de ouro da franquia

Quando a Nintendo e muitas outras empresas aos poucos iam deixando de lado o Super Nintendo e passando a imigrar para o Nintendo 64, a Rare reaparece sabendo que ainda havia uma coisa a se fazer no console 16-bits. Foi aí que a empresa, ao invés de fazer como as outras e entrar de cabeça na sensação do momento, apostou em lançar mais um episódio que encerraria com chave de ouro a trilogia Donkey Kong Country no Snes. E deu certo! Enquanto muitos pensavam que nada mais podia ser melhorado na série dos nossos queridos primatas, a Rare nos surpreendeu novamente, lançando Donkey Kong Country 3, que para alguns se tornou o melhor game da trilogia, enquanto para outros, não foi tão marcante quanto seu antecessor.

sexta-feira, 18 de junho de 2010

Mundo Advance: Castlevania - Circle of the Moon



Só 4 anos depois do lançamento de Castlevania Legends para o antigo Game Boy, foi que a Konami voltou a lançar um jogo da série para um portátil da Nintendo. Assim, Castlevania: Circle of the Moon foi lançado para o GBA, sendo retirado da cronologia original da série algum tempo depois, quando Koji Igarashi se tornou o diretor geral. Apesar disso, o jogo se tornou um dos melhores lançamentos do portátil. Muitos sites especializados deram a Circle of the Moon ótimas classificações e notas. E os motivos e principais prós que o transformou nesse sucesso vocês conferem aqui.

quinta-feira, 3 de junho de 2010

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Após o sucesso que Donkey Kong Country fez nas prateleiras tornando-se o segundo game mais vendido do Snes, seria impossível a Rare não pensar em criar uma sequencia. E ela veio! Assim, em 1995 foi lançado Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest. Tudo o que o primeiro game da série tinha de melhor foi reaproveitado, adicionando algumas novidades que divertiam ainda mais e garantiam que os jogadores o jogassem mais e mais vezes.

segunda-feira, 10 de maio de 2010

Mundo Advance: 007 Everything or Nothing

Desde que resolvi criar o Round Clear, acho que nunca falei o quanta curtia os consoles portáteis e seus jogos extremamente divertidos. Entre vários que foram lançados ao longo dos anos, o meu preferido foi o Game Boy Advance, e também o que mais joguei. Mas a paixão na verdade começou com o Game Boy Color, onde os primeiros games que conheci foi Pokémon Yellow e Gold. E como na época eu era um fanático pelas criaturinhas, eu só queria saber de batalhar, capturar, ganhar insígnias e vencer a Elite dos 4 para se consagrar o melhor treinador de Kanto e Johto. Tempos depois nasceu o Game Boy Advance, que trouxe a nova geração de Pokémons em um novo continente chamado Hoenn. Então eu me consagrei em Pokémon Emerald e em seguida fiz o que não tinha feito no Game Boy Color, tive acesso a outros games que não eram da série e descobri que os portáteis da Nintendo podiam oferecer um mundo imensamente extraodinário e que ia muito além do que eu imaginava.

E é para homenagear esse console que eu estou estreando a nova categoria Mundo Advance, onde eu irei analisar os melhores (e quem sabe também os piores) jogos lançados para portátil da Nintendo. Começando por um que reúne belos gráficos e uma jogabilidade das melhores, além de ser protagonizado pelo espião mais famoso do cinema. Confiram!

terça-feira, 6 de abril de 2010

Donkey Kong Country - Controlar Kongs malucos é mais divertido do que parece

Ele começou como vilão, mas com o tempo se tornou um dos heróis da Nintendo e protagonizou um jogo que revolucionou graficamente os jogos lançados até então. Donkey Kong Country se destacou na história dos games porque até o ano de 1994 jamais se tinha visto um jogo com gráficos 3D em um console de 16-bits. E foi esse fato, juntamente com a jogabilidade interessante e carisma dos personagens que garantiram que a nova aventura do gorila mais famoso da Nintendo se tornasse o segundo game mais vendido do Super Nintendo. A gente sabe da grandiosidade e importância que a empresa tinha e ainda tem no mundo dos games, mas com o lançamento de Donkey Kong Country ela não podia deixar de agradecer de joelhos a britânica Rareware.

Nessa aventura, DK ganhou a companhia de seu amigo Diddy, um macaquinho habilidoso e estiloso, que tinha como marca registrada o seu inseparável boné vermelho. A história começa quando o malvado rei K. Rool e seus capangas crocodilos roubam todas as bananas que a dupla escondia dentro de uma caverna. Sabendo da importância que elas tinham para todos os kongs da ilha, os dois resolvem ir atrás do navio de K. Rool para recuperar as bananas. Começa aí uma das aventuras mais fantásticas do mundo dos games.


Até conseguir chegar ao navio do vilão, DK e Diddy tinham que passar por inúmeras fases divididas em 6 mundos diferentes. Em muitos games que contém um número tão grande de fases, os jogadores às vezes se cansam e desistem de chegar ao fim, mas a grande diversidade de tipos de cenários diferentes de Donkey Kong Country é o que garante que isso não aconteça. Pra dizer a verdade, o número de fases de Donkey Kong Country poderia ser o triplo do que é, que nem assim os jogadores enjoariam. Cavernas, selvas, nevascas, são alguns dos cenários cheios de perigos e inimigos que a dupla tinha pela frente.


DK e Diddy provavam ser uma dupla infalível. Ambos possuíam técnicas perfeitas e que respondiam muito bem aos comandos. DK era mais pesado e lento, mas possuía uma força física maior que a de Diddy. Além disso, ele tinha a técnica de dar tapas no chão para liberar alguns itens escondidos e outros segredos do jogo. Sem contar que ainda havia alguns inimigos brutamontes que somente ele podia derrotar. Já Diddy era menor e mais leve, o que resultava em uma velocidade maior, saltos mais altos e habilidade que agradava os jogadores. Os dois podiam dar suas técnicas especiais quando se apertava o botão Y. DK podia dar cambalhotas e Diddy dava estrelinhas. Essas técnicas eram uteis para se derrotar algum inimigo, desde que ele fosse frágil contra elas.

Várias vezes durante cada fase, os jogadores podiam encontrar os barris DK. Esses barris podiam dar a eles um personagem reserva, ou seja, um segundo personagem ficava o tempo todo andando atrás do que estava sendo controlado. Assim, quando o primeiro personagem fosse atingido por um inimigo, o segundo entrava em ação para substituí-lo, evitando que o jogador perdesse uma vida. Somente se o personagem caísse em algum abismo é que o personagem reserva não podia ser acionado, e os dois morriam juntos.

Uma das semelhanças que Donkey Kong Country tinha com Super Mario World além do número grande de fases e por elas serem divididas em mapas, era a facilidade de conseguir vidas extras durante o jogo, principalmente no início da aventura. Mas ao invés de cogumelos verdes elas eram balões. Os vermelhos davam apenas uma vida e os verdes davam duas. Enquanto no jogo do bigodudo os jogadores ganhavam uma vida para cada 100 moedas colecionadas, em DKC eles tinham que juntar o mesmo número, só que de bananas de ouro. Era possível encontrá-las espalhadas por todas as fases do jogo, sempre agrupadas em locais de fácil ou de difícil acesso, e algumas vezes totalmente escondidas.

Outra forma de se ganhar uma vida era chegar ao fim da fase com todas as letras que formam a palavra “KONG” pegas. Essas quatro letras estavam espalhadas por todas as fases do jogo, em uma única ordem (do “K” até o “G”). Inclusive, essas letrinhas se tornaram uma das marcas do game, e não deixou de aparecer nas duas seqüências que a série lançou para o SNES.

Mas a melhor forma de se conseguir vidas era através do bônus. Entrando em passagens secretas ou dentro de certos barris espalhados pelo game, os jogadores tinham acesso há alguns mini-games e, acreditem, era um mais divertido que o outro (me lembro até hoje quando discutia com meus amigos em qual dos quatro barris o balão de vida extra aparecia pela ultima vez). Mas a importância dos bônus de DKC era presentear os jogadores que os vencessem com vidas e outros itens importantes.



Embora sejam os dois únicos personagens jogáveis nessa aventura, DK e Diddy não estavam sozinhos e podiam contar com seus amigos kongs, para conseguir passar de mundo em mundo até chegar ao navio de K. Rool. Cranky era um velhote que vivia em uma cabana e dava algumas dicas aos aos heróis, Funk Kong era um kong surfista que emprestava seu avião com formato de barril para que DK e Diddy viajassem para os mundos anteriores. Mas a mais importante mesmo era Candy Kong, uma Kong apaixonante que tinha uma barraca onde se podia salvar o game. Cada um desses três kongs se localizavam em todos os mapas do jogo, mas só podiam ser acessados apartir do momento em que os jogadores passavam todas as fases até chegarem neles.

Em algumas das fases do jogo, os jogadores encontravam caixas de madeiras que, ao serem quebradas, libertavam um animal diferente que podiam ser montados pelos personagens para proporcionar bastante ajuda utilizando suas técnicas, além de darem acessos a lugares que os kongs não teriam por si só. Rambi era um rinoceronte, e também o preferido de muitos. Além de ser veloz por ser um quadrúpede, ele podia acertar vários inimigos com seus chifres. Voltou a ser utilizado em DKC 2. Expresso era um avestruz que, além de ser o mais veloz, ainda podia voar (com uma certa dificuldade). No entanto, não tinha nenhuma técnica que utilizava para derrotar os inimigos. Enguarde era um peixe- espada que, obviamente, só era utilizado em fases debaixo d’água. Ele podia derrotar os inimigos aquáticos acertando-os com seu bico pontudo e comprido. Provavelmente foi um dos que a Rare mais gostou, já que foi utilizado novamente em todos os outros jogos da série Country. Winky era um sapo que podia dar grandes saltos e pular nos inimigos para matá-los. Seu único problema era o fato de ser arriscado utilizado em fases com vários abismos. O ultimo dos 5 animais e o menos utilizado era Squawks, um papagaio que aparecia em uma das fases de caverna, segurando uma lanterna para iluminar o caminho dos jogadores.

Voltando a falar dos bônus, além daqueles já citados anteriormente nessa analise, ainda há os bônus dos animais amigos. Há vários animais dourados que podem ser pegos no decorrer das fases ou ganhos nos bônus comuns. Os jogadores tinham acesso a eles da seguinte forma: se, por exemplo, eles conseguissem juntar três Rambis dourados, teriam acesso ao seu bônus em que eles mesmos eram controláveis. Todos os animais tinham bônus iguais, a única coisa que mudava era mesmo os cenários. O objetivo era conseguir coletar o maior número de animais de ouro, sendo que para cada 100 coletados, o jogador ganhava uma vida. Ainda havia alguns locais secretos onde se localizavam os animais de ouro gigantes, que multiplicavam o número de animais pequenos que os jogadores coletavam.

Mas se por uma lado DK e Diddy tinham bons amigos, não podiam deixar de ter inimigos, e de diferentes tipos e em bom número. Grande parte desses inimigos eram os crocodilos capangas de K. Rool, que eram bastante diversificados com diferentes tamanhos, cores, pesos, estilos e técnicas. Mas ainda havia outros tipos de inimigos, como os castores, abelhas, tubarões, peixes, águias e etc.

No final de cada mapa ainda havia os chefões, que eram versões maximizadas de inimigos comuns que não fossem crocodilos. Normalmente eles precisavam ser atingidos 5 vezes e quando eram derrotados, os jogadores recebiam uma banana gigante como recompensa.

Mas o que mais deixava os jogadores de olhos esbugalhados em Donkey Kong Country era mesmo o inovador Advanced Computer Modeling, que permitia dar a gráficos 3D a um game de 16 bits. Mais importante do que dar gráficos 3D, foi a Rare não ter pecado nesse quesito, dando uma coloração bem viva e sombras que faziam tudo beirar a perfeição. Somente quem presenciou esse acontecimento em 1994 pode dizer o que se passava na cabeça dos jogadores, que certamente ficavam loucos para poderem jogar algo tão extraordinário o mais depressa possível. Os cenários, personagens, animações ficavam totalmente e simplesmente perfeitos em 3D, e talvez tenha sido isso que tenha garantido o sucesso da série no Snes. Se bem que com uma jogabilidade ótima, DKC nem precisaria de um designe tão bom para se tornar um jogo de sucesso. Nota 10 pra Rare!

Tanto quanto os gráficos, a parte sonora de DKC era um show a parte. As músicas, além de serem de boa qualidade e bem afinadas, eram bem diversificadas. Elas se diferenciavam pelo tipo de fase. Por exemplo, se fosse uma fase de caverna, a música de fundo era bem silenciosa e até emitia alguns ecos. Já nas fases aquáticas, a música era bem calma e lenta.

Se a Rare caprichou nos gráficos e na trilha sonora do game, na poderia fazer diferente nos efeitos sonoros. São inúmeros os efeitos sonoros que compõem DKC. Mais precisamente, qualquer inimigo que aparece por perto emite sons, tanto de ruídos como de passos. E quando morrem fazem a mesma coisa. Chega a ser difícil encontrar dois inimigos que produzam os mesmos sons.


Definindo, Donkey Kong Country fez um sucesso tão estrondoso que futuramente chegou a ganhar remakes para o Game Boy Color e Advance. Mais recentemente, até chegou a ser lançado no serviço Wii Ware, da Nintendo. Era o mínimo que a empresa podia fazer para agradecer o que essa franquia fez de importante para o mundo dos games. Hoje infelizmente, os novos games protagonizados pelo golirão e sua turma de kongs raramente são lançados, e quando são, chegam a passar despercebidos. Mas mesmo assim, sempre vale a pena se lembrar das aventuras que nasceram lá no Super Nintendo.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Biker Mice from Mars - O jogo de corrida que conseguiu ser mais divertido que o próprio desenho

Biker Mice from Mars foi um desenho animado dos anos 90, que era bem parecido com outros desenhos de sucesso da época, como por exemplo, Tartarugas Ninjas e Super Patos. O desenho até chegou a ser transmitido aqui no Brasil pela Rede Globo, onde era chamado de Esquadrão Marte. A história era sobre três irmãos ratos motoqueiros que vieram de Marte e viviam em Chicago, onde precisavam acabar com os planos malvados do vilão Limburger, que pretendia dominar o mundo com a ajuda de seu fiel escudeiro Grease Pit e do cientista Karbunkle.

Baseando-se no desenho foi que a Konami lançou em 1994 o primeiro e único jogo do trio de ratos. Biker Mice from Mars foi um game de corrida em que a câmera vinha de cima, e os jogadores tinham que vencer as corridas utilizando suas engenhocas e trapaças para evitar com que os adversários causassem problemas.

Os seis personagens que eu citei no começo eram justamente o seis personagens disponíveis no jogo. Só que nele era cada um por si, ou seja, não havia nenhuma parceria entre o trio de ratos ou entre o trio de vilões. Os três ratos motoqueiros obviamente utilizavam suas motocas nas pistas, enquanto entre os vilões, somente um utilizava uma moto. Grease Pit usava uma moto bem maneira e pesada, com duas rodas grandes atrás e uma bem pequena na frente. Já Limburger e Karbunkle eram os mais diferentes. Limburger usava uma pequena nave, enquanto Karbunkle era o mais estranho de todos, pois usava um veículo com pernas ao invés de rodas e com o formato de um inseto.

Em Biker Mice from Mars era possível destruir os inimigos com algumas armas. Cada personagem tinha uma arma diferente e podia utilizá-la finitamente apartir do momento que se terminava a primeira volta da corrida. Depois que os tiros acabavam, os jogadores tinham que passar novamente pela linha de chegada para novamente ter acesso a eles. Throttle jogava um raio que formava um rodamoinho nos adversários, Modo atropelava, Vinnie dava um salto que podia acertar os oponentes, Limburger soltava um raio que eletrocutava, Grease Pit transformava os inimigos em graxa e Karbunkle transformava os inimigos em seres pequenos e lerdos. Todas essas técnicas tinham efeitos temporários.

Ao todo, o jogo contava com 30 pistas diferentes divididas em 6 rounds. No primeiro round havia 5 pistas diferentes. Em seguida, no segundo round os jogadores tinham que percorrer as mesmas pistas do round anterior, só que com um percursos maiores, mais curvas, mais obstáculos, mais rampas e uma coloração diferente. O mesmo ia acontecendo nos rounds seguintes.

O game contava com dois modos bem divertidos e viciantes de se jogar: o Main Race e o Battle Race. O Main Race era o modo em que os jogadores zeravam o game. Em cada corrida, os jogadores podiam terminar em qualquer posição que não dava Game Over. No entanto, se no final de cada round você estivesse entre as três últimas colocações, teria que jogá-lo novamente. No Battle Mode também era possível zerar, só que o número de pistas era reduzido e não havia final. O divertido desse modo é que era possível destruir os adversários e tira-los da corrida. Bastava você acerta-los com sua arma até que suas barras de proteção acabassem. Quanto mais adversários o jogador destruía, mais dinheiro ganhava no final da corrida, além do dinheiro ganho pela posição alcançada.No quesito destruição, Modo era o mais forte, já que suas atropeladas potentes podiam tirar dois pontos de proteção, ao invés de apenas uma como os demais corredores.

Mas é claro que você também podia ser destruído, e se isso acontecesse, a corrida acabava na hora. Além de tudo, nesse mesmo modo, os jogadores tinham que ter um cuidado dobrado, já que terminando uma corrida ou sendo destruídos entre as três últimas colocações, era game over.
Como em todo bom jogo de corrida, havia a possibilidade de dar uma equipada em sua motoca. Mas é claro que não era de graça, e os jogadores tinham que comprar os equipamentos com o dinheiro que ganhava nas corridas. Os equipamentos disponíveis eram os motores, que eram os mais caros do game e serviam pra dar mais velocidade as motocas; os pneus que evitavam que as motocas derrapassem, as latarias que aumentava a barra de proteção, e as armas que só eram possível ser compradas no Main Race, já que no Battle Race os jogadores já começavam com todas elas.

Durante as corridas, a cada volta que um corredor começava, tinha direito a um item sortido. Cada um deles serviam para atrapalhar a vida dos outros corredores. Os itens eram: o saco de dinheiro, que dava uma graninha extra; a caveira, que fazia o chão da pista tremer e deixar todos os adversários lentos; o relógio, que os paralisava; o nitro, que dava uma aceleradinha na sua máquina e a estrela que o deixava invulnerável por um determinado tempo. As chances de um jogador cair com determinado item, dependia da posição em que ele se encontrava na corrida. Por exemplo, quando ele estava na primeira colocação, não havia motivos para ele atrapalhar os adversários, então as chances de se tirar um saco de dinheiro eram as maiores. Por outro lado, quando ele se encontrava na ultima colocação, as maiores chances eram de ele cair com um relógio, uma estrela ou uma caveira.
Comparado com outros jogos de corrida, Biker Mice from Mars é um game com uma variedade boa de comandos. O botão B era o mais usado já que sua função era de acelerar. Com Y o personagem atirava, sem contar que com o comando Y mais baixo o jogador podia deixar algum tiro no chão para algum descuidado passar por cima e ser atingido. O X freiava a motoca, só que esse botão era bem pouco utilizado. O A era o botão usado para o jogador usar o item. Entre os direcionais, somente o para baixo não movimentava as motos, já que sua função era de empiná-la. Empinar era muito útil, pois assim as motos podiam passar por cima de um tiro jogado no chão ser serem afetadas. Mas somente as motos podiam empinar, pois a nave de Limburger virava de lado e a máquina do Karbunkle não fazia nada, mas mesmo assim eles não eram afetados.

Os botões L e R também tinham suas funções, só que cada personagem tinha a sua diferente dos demais. Throttle se movimentava para os lados e conseguia até fazer um adversário rodar acertando sua roda da frente. Grease Pit e Vinnie faziam o mesmo que Throttle, só que esse ultimo podia dar sensacionais cavalinhos de pau apertando L ou R na hora de curvar. Modo dava apenas pulinhos inúteis e Karbunkle usava uns ganchos que grudavam nas paredes que ajudavam muito na hora de curvar. O único que personagem em que os botões L e R não tinham funções era Limburger.

O game trazia ao todo três níveis de dificuldade: Easy, Normal e Hard. Esses leveis podiam ser escolhidos tanto no modo Main Race quanto no modo Battle Race. No easy era tudo tranqüilo, qualquer jogador poderia zerar logo na primeira vez que fosse jogar (ou talvez somente na segunda). No normal é claro que já era um pouco mais difícil, mas mesmo assim zerar ainda não era tão complicado. No hard, vencer as primeiras corridas era meio moleza, o problema mesmo vinha depois. Nesse mesmo nível de dificuldade as pistas iam ganhando mais dificuldade e até mesmo o jogador mais santinho deve ter chingado a beça nos rounds mais avançados. Os adversários corriam muito mais do que você, havia obstáculos para todo lado e era quase raro estar na primeira colocação. Sem contar que quando se era o líder da corrida, assim como você, eles podiam ter acesso aos itens, e por isso você tinha que ter cuidado para não perder a liderança logo. Vale lembrar que o hard era o único nível de dificuldade em que os jogadores podiam ver o final do jogo depois de zerado.

Depois de terminar o jogo no hard, você ainda tinha acesso ao nível Very Hard, que te tão difícil eu só cheguei a jogar até a segunda pista (só pra vocês terem uma idéia).
Os gráficos de Biker Mice from Mars eram dos melhores. Todos bem definidos, colorizados e com uma grande quantidade de detalhes que davam mais perfeição ao cenários. Destaque para as fases de praia em que alguns animaizinhos (como golfinhos e caranguejos) apareciam para dar até mais vida aos as pistas.

Em relação aos sons do game, a Konami caprichou e muito. As músicas de fundo eram poucas, mas eram perfeitas até demais, com muito rock estilo aqueles mais antigos das décadas de 70 e 80, com muita guitarra e bateria pra rockeiro profissional nenhum botar defeito. Os efeitos sonoros durante as corridas eram de alta qualidade, assim com as músicas e os gráficos. Sem contar que a variedade era das grandes. Eu destaco bastante as falas dos personagens, já que quando eu era mais criança até ficava as imitando de tão boas que eram.

Apesar de ter arrancado o cabelo de muitos jogadores de tanta raiva durante todos esses anos, Biker Mice from Mars foi um game muito conhecido entre os jogadores do Snes. Poucos jogos da época eram tão viciantes quanto esse clássico dos games de corrida. Qualquer jogador, simplesmente sentia a diversão já na primeira corrida. Sem dúvidas, esse é um grande clássico que merece ser jogado até os dias de hoje.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Contra III: The Alien Wars - Salvar o planeta com um único soldado é dureza!

Depois do sucesso que Contra e Super Contra fizeram no Nes, chegou à vez do Snes receber uma versão da melhor série de ação feita até então pela Konami. Então, Contra III: The Alien Wars surgiu e até se tornou para muitos o melhor jogo da série, pena que foi o único lançado para o console.

A diversão que Contra III proporcionava aos jogadores era simplesmente o dobro das versões anteriores. Muitas novidades foram apresentadas na jogabilidade do game, além de novos comandos, e é claro, melhoras estrondosas nos gráficos e na parte sonora. O único ponto do game que permaneceu fraco foi a história. Novamente, os dois melhores soldados do mundo são convocados para dar fim a um novo exército de aliens que querem destruir a terra.

Nessa missão, os jogadores tinham que passar por seis fases, desde cenários urbanos até uma base alienígena bem medonha e nojenta. As maiorias das fases tinham rolagem lateral, ou seja, o jogador seguia da esquerda para a direita, até chegar ao chefe no final. Porém, em outras duas (a segunda e a penúltima) a visão do jogador vinha de cima do cenários. Nelas, o objetivo era destruir os aliens chefes que ficavam espalhados pelos cenários, e só depois o jogador enfrentava o grande chefão. O interessante dessas fases é que antes de iniciá-las, você podia escolher por qual local iria começar. Além disso, ela eram as únicas em que os dois jogadores podiam estar em lugares diferentes no modo 2 players.


Uma das coisas que mais garantia a diversão dos jogadores era o arsenal de armas disponível no game. Além dar armas comuns, havia outra 5 armas diferentes que podiam ser pegas várias vezes no decorrer das fases. Contra III também trazia uma inovação que possibilitava com que o jogador pudesse carregar até duas armas consigo e trocá-las a qualquer momento. Essa novidade era algo que com certeza dava certa facilidade a mais no game. Além disso, quando o personagem morria ele só perdia a arma que estava usando, enquanto a outra continuava com ele.


Além das armas, o jogador também podia contar com as bombas que eram indispensáveis nos momentos de maior aperto. Contra os chefes elas não ajudavam tanto, mas para fazer uma limpeza em uma tela lotada de inimigos, ela era mais do que bem vinda.
A Konami acrescentou em Contra III o item B. Ele formava um escudo redondo temporário no personagem. O problema é que durante o jogo, poucos deles eram podiam ser encontrados.

Na minha opinião, Contra III foi um dos melhores games do Super Nintendo em relação aos comandos. Cada botão do controle era importantíssimo no game. Com Y o personagem atirava, e o melhor é que bastava apenas o jogador segurar esse botão que o personagem não parava de atirar, cessando somente quando o botão era solto.

O B também era muito útil, já que em Contra III, pular era a principal forma de se esquivar dos inimigos. Para melhorar, havia a possibilidade de atirar várias vezes em um único pulo, assim, enquanto desviava doa aliens, o jogador já metia bala nos mesmos.
Os botões X e A eram menos usados, mas não menos importantes. Com X o jogador trocava de arma de forma imediata, enquanto que com A ele usava a bomba. Já os botões L e R eram mais úteis nas fases com visão de cima, pois eles mudavam a direção dos personagens. Além disso, alguns comandos tinham suas funções modificadas nessas mesmas fases. O direcional para baixo, por exemplo, não deitava o jogador, e sim, o movimentava para trás. A função de deitar foi dada ao botão B. Dessa forma, não era possível saltar nas fases com visão de cima.

Além de verdadeiras máquinas de matar, os dois soldados provavam ser verdadeiros ninjas no game. Eles tinham a capacidade de escalar paredes rapidamente e até se pendurarem nos tetos. Além disso, segurando os botões L e R e apertando Y, eles davam um mortal atirando para todos os cantos da tela.



Desde seu primeiro game lançado, a série Contra foi famosa pela grande dificuldade contida em seus games. Em Contra III não podia ser diferente. O game exigia muita técnica e treinamento dos jogadores para zerá-lo até mesmo no easy. Era preciso aprender qual arma era mais indicada para cada chefe, quais locais havia menor probabilidade de ser atingido e etc.
Para facilitar a vida dos jogadores, era possível escolher com quantas vidas se começava a jogar. Além disso, nos leveis normal e hard, o número de continues dobrava de dois para quatro. E para evitar com que os jogadores desistissem do game depois de zerá-lo no easy, a Konami fez questão de fazer com que o final de Contra III só fosse mostrado quando ele era zerado no hard.

Na parte gráfica do jogo, eu destaco o designe dos chefes que eram altamente bem desenhados e detalhados, principalmente os mais sinistros. Já os soldados também eram bem desenhados, mas não tinham tantos detalhes, como suas faces, por exemplo. Por fim, os cenários na grande maioria eram bons, só que eu acho que a Konami deveria ter caprichado mais em alguns que ficavam mais aos fundos.


As trilhas sonoras foram um dos pontos fortes de Contra III. Algumas delas combinavam com a ação do game e outras davam até mais toques de terror e medo. Enquanto isso, os efeitos sonoros também estavam de rachar e eram muito bem definidos e variados. Cada arma, por exemplo, produzia um som diferente. Não posso deixar também de citar os sons das explosões e os gritos dos personagens quando morrem.








Contra III: Tha Alien Wars foi um game indispensável para aqueles jogadores que se considerável mais hardcores, já que terminá-lo era mesmo um desafio para poucos. Aquele que não se considerava um jogadores bem emprenhado não precisava nem jogá-lo, pois dificilmente deixaria de desistir logo na primeira fase.
Eu particularmente não gostei das fases com visão de cima, ainda mais por causa dessa idéia da Konami de mudar a direção dos personagens com L e R. Mas ainda bem que a grande maioria delas possuía rolagem lateral. Além de ser um grande desafio, Contra III não deixava também de proporcionar horas e horas de diversão aos jogadores, ainda mais quando se jogava com dois players.