quinta-feira, 3 de junho de 2010

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Após o sucesso que Donkey Kong Country fez nas prateleiras tornando-se o segundo game mais vendido do Snes, seria impossível a Rare não pensar em criar uma sequencia. E ela veio! Assim, em 1995 foi lançado Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest. Tudo o que o primeiro game da série tinha de melhor foi reaproveitado, adicionando algumas novidades que divertiam ainda mais e garantiam que os jogadores o jogassem mais e mais vezes.
 
Mas infelizmente para os fãs de Donkey Kong, o gorilão não era jogável como no jogo anterior. Isso porque ele foi sequestrado por nada mais, nada menos que King K. Rool, que dessa vez se tornou o Kaptain K. Rool. O vilão está totalmente enfurescido por perder as bananas que ele tinha roubado dos macacos. Mas ele as quer de volta. Para isso, ele pretende devolver DK, mas em troca terá que receber todas as bananas de volta.

Só que Diddy Kong está de volta e, para ele, esse acordo está fora de cogitação. Então, a única opção é invadir a Crocodile Isle (o lar dos Kremlings) para salvar seu parceiro. Para isso, ele irá contar com a ajuda de Dixie Kong, uma macaquinha que agradou muitos jogadores, se tornando a preferida de vários.
Dixie possui a mesma agilidade e tamanho de Diddy. Ela usa como arma o seu cabelo, dando um giro para que bata com força contra o inimigo. Mas além disso, seus belos fios loiros possuem outra função. Quando a personagem pula ou se joga de algum lugar, ela pode usar seus cabelos para planar no ar quando se segura o botão Y. Com isso, era possível alcançar locais que normalmente não se poderia alcançar.

Os amigos kongs estão de volta nessa segunda aventura para dar aquela mãozinha a nossa dupla heróica. Dos três que estiveram presentes no primeiro game da série, apenas dois reapareceram. Funky Kong tinha a mesma função, ele podia te levar para qualquer outro mundo que você já tivesse passado. O problema é que ele agora cobrava moedas bananas (outra novidade do game) para fazer o serviço. Já Cranky Kong vive em um museu onde ele dá informações de como encontrar alguns itens importantes. Mas ele também cobra para isso.

Dois novos kongs foram adicionados: Winkly e Swank. Winkly é uma senhora que vive em um colégio e dá algumas informações sobre o jogo e salva seu progresso. Swanky apresenta um jogo de perguntas e respostas sobre o game. Sempre que você vence um desses jogos, recebe um certo número de vidas extras. Outro personagem que aparece (mas que não é um Kong, e sim, um Kremling) é Klubba. Ele é o guardião do Lost World e cobra para poder te deixar entrar e jogar uma fase.

Os animais presos pelos kremling também reaparecem no game. Alguns deles foram substitúidos por outros e ainda houve alguns que não eram montaveis. Rambi, o rinoceronte, estava de volta, só que uma cor diferente e com um novo ataque especial. Quando o jogador segurava o botão A, ele carregava um especial que fazia com que ele correse em uma velocidade maior e derrubando qualquer inimigo que estivesse a frente. Um ataque especial igual ao dele era o de Enguarde, o peixe-espada, que também estava de volta para ser utilizado em fases debaixo d’água. Squawks era o terceiro e ultimo dos que retornavam na série. O bom é que dessa vez ele ganhou um papel maior, podendo carregar os kongs com seus pés e atirar alguns cocos para derrotas os inimigos. Bem melhor do que ficar apenas segurando a lanterna em uma única fase, como foi no jogo anterior.

Ainda haviam os animais que estreavam na série, um era mais cativante que o outro. Rattle era uma cobra que, por ter o corpo enrolado como uma mola, podia dar saltos e alcançar lugares altos. Ela também possuía um especial que fazia com que ela desse um salto ainda maior. Já Squitter era uma aranha que usava tênis em todas as suas patas. Ela podia usar suas teias para derrotar os inimigos. Ela não possuía uma ataque especial, e sim uma utilidade especial. Quando o jogador apertava o botão A, ela soltava uma teia diferente e mais lenta. Quando ele apertava o botão novamente, essa teia se abria e ficava parada. Assim, era possível utiliza-la como plataforma para também alcançar locais altos ou de difícil acesso.

Além desses, ainda havia mais dois que eram utilizados em poucas fases e não podia ser montados. Clapper era uma foca que podia esfriar a água quando se pulava em cima dela. Também havia Glimmer, um peixe que iluminava uma das fases aquaticas do jogo.

No primeiro game da série, era possível encontrar alguns bonus espalhados pelas fases, destruindo paredes ou entrando em certos barris. No entanto os bonus só serviam para dar vidas , bananas e outros itens aos jogadores. Em DKC 2 eles estavam de volta, mas passar por eles desta vez era obrigatório. Isso porque para cada bonus que você vencia você ganhava moedas Kremkoin, que eram essenciais para se zerar o game.

Havia três tipos de bônus: no Destroy Them All era preciso derrotar todos os inimigos para que a kremkoin aparecesse e você pudesse pegá-la. No Collect The Star era necessário pegar todas as estrelas e no Find The Tokken apenas era necessário chegar até o fim do bônus e encontrar a Kremkoin.

Em cada fase tinha em média dois ou três bonus. Alguns ficavam bem escondidos e outros bem na cara. Havia varias formas para ter acesso a eles, a mais comum era entrar nos barris, mas havia outras como destruir portar com o super ataque de Rino ou entrar dentro de um canhão segurando a bola.

As kremkoins eram utilizadas para entrar no Lost World. Para isso, era só ele seguir para uma das Klubba’s Kiosk espalhadas pelos mapas. Para cada 15 kremkoins que o jogador tivesse era possível jogar uma fase desse mundo.

Tão importantes quanto as kremkoins eram as moedas DK. Havia 40 delas espalhadas por todo o jogo e era possível encontra-las escondidas em algumas das fases. Também era necessário ter todas para poder zerar o game.

Comparado ao seu antecessor, DKC 2 está maior, já que os jogadores tinham que passar por 7 mundos até chegar ao Kaptain K. Roll, além do Lost World. Cada mundo possúia fases com cenários bem diferenciados, com excessões de alguns, que eram praticamente iguais. Havia um deles que se quer possuía chefe e outro que possuiá apenas dois cenários. A Crocodile Isle era mesmo uma bagunça!
Os inimigos também ganharam mais variaçoes. Os kremlings por exemplo receberam vários tipos, cores, tamanhos e formas.

Enquanto no jogo anterior da série, as vidas eram balões vermelhos com o rosto de DK, elas eram balões com o rosto e boné de Diddy, e possuiá diferentes cores: as vermelhas davam apenas uma vidas, as verdes davam duas e as azuis (as mais raras) davam três.
Outra pequena novidade que o game apresentava eram os finais de cada fase. Isso porque era possível ser presenteado com algum item se o personagem conseguisse pular com força em um alvo para acerta-lo e ganha-lo. Sem contar que após isso, Diddy e Dixie ainda faziam suas comemorações estilosas e musicais. O macaquinho ouvia rádio e dançava e a macaquinha tocava uma uma guitarra.

Durante o desenvolvimento de Donkey Kong Country 2, a Rare pensou em uma forma de garantir com que os jogadores continuassem jogando mesmo depois de derrotar K. Roll. Para isso ele introduziu um segundo final ao game. Enquanto o primeiro era simplesmente passar de fase em fase até chegar a fortaleza do vilão e derrota-lo, o segundo exigia ainda mais. Era preciso que o jogador se certifiza-se de ter pego todas as moedas DK e ter passado por todas as fases do Lost World, para novamente ter que derrotá-lo nesse mesmo mundo. Só assim, era possível alcançar a marca de 102% necessária para se zerar o game por completo.

É óbvio que o game permanecia com os mesmos gráficos 3D do primeiro, e ainda com algumas melhoras que não fazia muita diferença, mas eram indispensáveis. É possível notar que alguns cenários eram mais detalhados. Os movimentos continuavam perfeitos. Pelo menos na parte gráfica parecia que o primeiro game era tão perfeito que no segundo melhoras eram impossíveis. Tudo continuava nota 10.

Já a parte sonora não era somente boa, era também uma das melhores da época. E isso já se nota logo de cara ao jogar a primeira fase. Cada música combinava muito bem com os cenários e trazia alguns efeitos que apronfudava ainda mais os jogadores na aventura que o game disponibilizava. E eu ainda posso dizer que as músicas surpreendiam, porque elas iam mudando de ritmo ao longo da fase. Na fase Red Hot Ride do segundo mundo, por exemplo, ela começava com um ritmo mais pesado, medonho e sinistro, mas a medida que ela ia passando o ritmo ficava mais leve, fino, calmo e empolgante.

Os efeitos sonoros também continuavam ótimos. Eles eram bem diferenciados, tanto que um jogador mais viciado no game podia reconhecer qual inimigo estivesse próximo sem ver, apenas o ouvindo.

DKC 2 permanecia com apenas um nível de dificuldade. Só que ela era crescente, ou seja, de fase em fase ela ia aumentando, fazendo com que os Game Overs fossem acontecendo com mais frequencia. Isso porque as fases ganhavam inimigos mais durões e em maior número, sem contar os obstaculos, que estavam por toda parte.

O que já era bom ficou ainda melhor. Com alguns detalhes como novidades, Donkey Kong 2 fez que com que a série fosse ficando mais complexa. E essa idéia que Rare teve de dar um segundo final ao game foi genial para que os jogadores pudesse continuar jogando, mesmo depois de termina-lo pela primeira vez. E, acreditem, completar os 102% desse jogo era umas tarefa das mais gratificantes.
Nessa época, várias empresas já estavam desenvolvendo seus games para lançar no Nintendo 64, mas ainda havia tempo para a Rare trazer uma nova aventura ao Snes. E é claro que eu não vou deixar de analisa-la em breve.
See ya!

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