sábado, 30 de outubro de 2010

Análise Nostálgica: Goof Troop

Quem aí conhece pelo menos um pouco sobre a série Resident Evil, sabe quem é Shinji Mikami. Ele foi o principal nome por trás dessa série que se tornou uma das principais em meio aos games de terror, servindo também de inspiração para muitas outras lançadas posteriormente. Mas antes de Mikami ficar conhecido por este trabalho, ele já fazia parte do time de designers de games da Capcom, só que criando alguns poucos jogos, que na maioria foram baseados em personagens da Walt Disney. Em 1994, foi lançado para o SNES o game, Goof Troop, o último game de sucesso que Mikami criou antes de iniciar seus trabalhos em Resident Evil. Então vamos a mais uma análise nostálgica falando sobre as aventuras de Pateta e Max em Goof Troop e o que o game tinha de melhor. Inclusive, vocês poderão notar que há certos elementos no game que chegaram a ser aproveitados em Resident Evil, contribuindo para o sucesso da série.


A história do game se desenrolava nos intervalos
entre uma fase e outra
 Goof Troop era baseado no desenho animado da Turma do Pateta. Assim como nas telinhas, o game também era protagonizado por Pateta e seu filho Max, de 11 anos. A história se passa quando pai e filho saem para pescar em Spoonerviller. Seus amigos Bafo e B.J. estão com eles, e indo atrás do peixes maiores quando de repente, ambos são capturados por um gigante navio pirata. Pateta consegue avistar os dois sendo levados pelo barco até a ilha de Spoonerville, então ele segue jornada ao resgate de seus amigos. E para lhe ajudar, nada melhor do que levar seu filho Max na aventura.


Você podia escolher se jogava com Pateta ou com Max, só que diferente de muitos games, em Goof Troop jogar com um não era a mesma coisa que jogar com outro. Por ser maior e mais velho, Pateta podia derrotar os inimigos com maior facilidade, mas Max se dava melhor por ser mais ligeiro que seu pai, o que era ótimo para conseguir se esquivar e fugir melhor dos inimigos. Shinji Mikami voltou a fazer algo parecido quando desenvolveu o primeiro Resident Evil. Nesse game, Jill Valentine possuiá uma resistência bem inferior a de Chris Redfield, justamente por ser uma mulher. No entanto, jogar com Chris era bem mais complicado porque ele começava o game com menas armas e munições.


Primeiro quebra-cabeça do game
 O game também disponibilizava um modo para 2 Players, que na minha opinião era um dos melhores do SNES. Cada jogador podia escolher com qual personagem jogava, e unindo as habilidades de um com as habilidades de outro, o game ficava bem menos complicado e mais divertido.

Jogar no modo dois players também ajudava mais na hora de passar por momentos bem comuns tanto em Goof Troop quanto em Resident Evil: os quebra-cabeças. Em Goof Troop, nos quebra-cabeças os jogadores tinham que chutar os blocos para encaixa-los nos deus devidos lugares ou em cima de botões, para ter acesso a itens importantes como chaves e outro lugares. Quanto mais se avançava no game, mais raciocínio os quebra-cabeças exigiam. No entanto, esses quebra-cabeças não eram aleatórios, então quanto mais se jogava neles, você conseguia conhece-los mais facilmente até que chegava um ponto que eles deixavam de se tornar um problema.

Para poder passar pelas fases, era necessário a utilização de alguns itens e ferramentas que davam acesso a ourtos lugares, além de algumas vezes até derrubar alguns inimigos. Quando se joga no modo para apenas um player, você pode carregar até dois desse itens, trocando-os com os botões L e R. Já no modo 2 Players, apenas um deve ser levado por cada jogador, o que aumenta a cooperação entre os dois.

O Hookshot era a ferramenta mais encontrada durante o game. Com ela era possível alcançar objetos que estavão longes, improvizar pontes para ter acesso a outras plataformas além de dar um "chega pra lá" nos inimigos. Havia também os sinos, itens que o jogador podia usar apenas para chamar a atenção dos inimigos, fazendo com que eles venham até você.

Durante o game você poderá encontrar algumas áreas que podem ser cavadas para que você encontre itens que dão vidas-extras (esmeraldas), continues (esmeraldas azuis), e alguns corações (bananas e cerejas). Mas para poder cavar é necessário que você tenha uma pá, outra ferramente que pode ser encontrada no game. Para passar por pontes quebradas você pode usar as tábuas e para iluminar um pouco mais as salas escuras, você pode usar as velas. Finalmente, ainda há as chaves comuns que abrem portas comuns e as chaves especiais, que abrem a porta da sala do chefe.

Os inimigos do game, na sua grande maioria, são alguns piratas que no início do game são bem simples, mas vão ganhando novas cores, algumas mudanças de roupas e habilidades que vão aumentando um pouco a dificuldade do game. De vez enquando ainda aparece alguns inimigos animais, como cobras, porco-espinhos e sapos, que são bem mais fracos, mas não deixam de dar trabalho algumas vezes. Fora isso, sempre no final das fases há um chefe, que precisam ser acertados várias vezes e possuem habilidades que podem lhe custar bastantes vidas. O Bom é que mesmo algumas vezes eles dêm um pouco de trabalho, não deixa de ser bem divertido enfrentá-los.

Durante o game você não leva consigo nenhuma arma de fogo ou sequer uma faca de cozinha para derrotar os inimigos. Mas sempre aonde há inimigos, você poderá encontrar alguns objetos como barris, vasos, pedras e outros que podes ser levantados e jogados contra eles, tirando-os da jogada. Mas vale lembrar que quando você lança algum objeto e erra, corre o risco de ficar sem nada para matar os inimigos que sobrarem. Um outro detalhe importante em relação a Max é que apesar de ser bastante rápido, enquanto ele carrega algum objeto sua velocidade é reduzida, por ser mais fraco e o objeto meio pesado.

A câmera posicionada na parte de cima da tela exibia gráficos muito bem caprichados, tanto na parte dos sprites dos personagens e inimigos quantos nos cenários. Tudo ficou muito bem desenhado e as cores serviram para dar um destaque a mais. Ainda há alguns elementos que dão mais vida aos cenários, servindo como um enfeite no jogo, como é o caso das ondas que se movem e os peixes pulando para fora d'água no início da primeira fase.

As músicas também são um show a parte, graças a Yuki Storuma, que foi o responsável por criar uma trilha sonora que dá mais diversão ao game, com músicas de fundos alegres e que algumas vezes até davam um toque a mais de ação e aventura. Tatsua Nishimura, responsável pelos efeitos sonoros, também fez um bélissimo trabalho, dando sonoridade a quase tudo no game, exceto os gritos dos personagens e dos inimigos, que foram substituídos por sons bem agudos. Nishimura não deixou de lado nem as ondas do mar no início da primeira fase, dando a elas efeitos sonoros perfeitos.

O único pronto fraco do game está na dificuldade, que para mim foi um problema grave já que ela quase não existia no game. Os jogadores facilmente podiam zerá-lo em menos de duas horas logo na primeira vez que jogavam. Tudo isso se deve ao fato de haver poucas fases durante o game e a facilidade de se conseguir vidas-extras. Além disso, o game ainda contava com passwords e não havia nenhum outro nível de dificuldade além do padrão. Isso resultava em um game que enjoava logo e que muitas vezes não atraía os jogadores depois de zerado pela primeira vez.


Além de ser bem popular entre os jogadores da época que possuíam um SNES, Goof Troop também era quase que uma obrigação de ser jogado e terminado ao menos uma vez. Apesar de ser um game bem curto e fácil, valia muito a pena se jogar graças ao ótimo trabalho de Shinji Mikami e toda a equipe da Capcom que esteve por trás de Goof Troop. Pena que uma sequencia jamais foi lançada, se tratando de um dos melhores jogos da época baseado em personagens da Disney.

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