domingo, 27 de junho de 2010

Fases aquáticas - Porque elas são tão chatas?

Em décadas passadas, quando a maioria dos jogos ainda eram em 2D e o gênero que estava entre os mais jogados era o de plataforma, muitos jogos eram formados por fases e estágios de diferentes tipos. Havia as fases que aconteciam nas florestas, as fases que aconteciam nas cavernas, as que aconteciam no gelo (ou neve), as do fogo, as fases de rua, as fases de dentro de casa mesmo, as fases do espaço e infinitas outras, que alguns jogadores gostavam e outros odiavam. Mas teve um tipo de fase que foi bastante jogado em jogos do gênero, (principalmente nos mais famosos) que era odiada por pelos menos 99% dos gamers: as fases aquáticas.

Hoje até existem comunidades e tópicos no Orkut que falam sobre essas fases, onde os usuários até contam quais foram (ou ainda são) seus traumas. Eu mesmo, sempre que quis zerar Super Mario World, sentia desanimo, preguiça e até vontade de desligar o Super Nintendo quando chegava a hora de passar por qualquer fase debaixo d’água do game.

Até mesmo em games não nostálgicos, algumas vezes há aquelas partes em que o jogador era obrigado a passar por toda essa chatice. Dino Crisis 2, foi um jogo que deixou sua marca em minha vida de gamer na época do PSOne, e a pior parte do jogo era justamente quando Regina precisava colocar sua roupa submarina para mergulhar e passar por uma base aquática. A lentidão que a personagem passava a ter nesse local era dos motivos que o jogo tinha em comum com os jogos clássicos para que as fases de água fossem tão odiadas.

Esse motivo motivo e alguns outros vocês podem conferir nesse post que o Round Clear preparou sobre as fases aquáticas e o porque que elas eram tão odiadas. Confira aí!
(Para poder escrever esse post, precisei jogar algumas fases de alguns jogos. Imaginem só o sofrimento!).



Motivo 1: Lentidão

Era esse o motivo que eu me referia quando citei a parte aquática de Dino Crisis 2. O problema é que a lentidão é um problema que não podia ser retirado de um game por que se tratava de trazer mais realismo aos jogadores. Da mesma forma que na vida real, alguém se movimentava lentamente na água, nos games não podia ser diferente. Os saltos também funcionavam da mesma forma, mas ainda havia o lado bom de eles poderem ser dados a uma altura maior. Tudo isso aconteceu com Regina no jogo de dinossauros que a Capcom produziu em 2000 e já havia acontecido 12 anos antes, em Megaman 2 (Nes) na primeira fase aquática de toda a série, a Bubble Man Stage. Na ocasião, Megaman não podia nadar, ele se movimentava andando e dando saltos para alcançar plataformas mais altas. O bom é que nesse clássico da série, a lentidão não era tão grande quanto em Dino Crisis 2.



Motivo 2: Imunidade do inimigos

Em qualquer fase de Super Mario World, havia determinados inimigos que morriam quando Mario ou Luigi pulavam em cima deles. Mas nas fases aquáticas, a história era outra. Até mesmo aqueles inofensivos peixinhos verdes que só nadavam para frente, não podiam ser encostados de forma nenhuma, se não quem se dava mal era os próprios jogadores. Assim, mesmo inofensivos, os peixes de SMW eram verdadeiras pragas quando estavam debaixo d’água. Mas fora de seu habitat, se o dedo de Mario encostasse-se a algum deles enquanto pulavam para encontrar água, era eles que se davam mal.

Mas ainda debaixo d’água era possível matá-los utilizando a flor de fogo ou engoli-los com Yoshi. Mas ainda assim, havia outros inimigos aquáticos que não podiam ser derrotados com nenhuma dessas formas, aí o jeito era passar longe mesmo.


Nos jogos da trilogia Donkey Kong Country para Snes, não era diferente. Como DK e sua turma não podiam usar suas técnicas nas fases aquáticas, eles não podiam encostar em nenhum inimigo que fosse desse habitat. Dessa forma, seria impossível matá-los. A não ser que eles contasse com a ajuda de Enguarde, o peixe-espada, que era a única solução que esses games traziam para dar fim a esses inimigos.



Motivo 3: Repetição

Avançando um pouco nos anos, eu vou para 1998, ano de lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. E já que eu cito esse game em um post onde o assunto são as fases aquáticas, aposto que vocês leitores já imaginam de quem eu falarei agora. Dele mesmo, o Water Temple. Aquele negócio de ficar toda hora trocando de botas, andar lentamente, usar o hookshot foram alguns dos fatores repetitivos que fizeram com que esse local se tornasse o mais odiado do game, aumentando o ódio que o jogadores sentem por terem que controlar seus heróis debaixo d’água.



Há outro tipo de repetição que eu posso considerar como um fator replay dessas fases. Voltando a falar de Super Mario World, havia algumas fases que podiam liberar dois caminhos diferentes. Um deles era liberado quando os jogadores passavam pela fase normalmente, o outro é liberado quando eles utilizavam a chave na fechadura. Pelo menos para mim, ser obrigado a jogar uma fase pela segunda vez para poder liberar um caminho paralelo é uma verdadeira chatice. E o pior é que três dessas fases eram justamente fases de água: a Forest of Ilusion 2,a Vanilla Dome 2 e a Donut Secret 1.Parecia até que os desenvolvedores de SMW sentiam prazer em judiar de nós gamers. Se jogar essas três fases uma vez já era um sacrifício, eles ainda queriam nos obrigar a passá-las outra vez. Que saco!



Motivo 4: Falta de oxigênio

Entre os jogos mais conhecidos antes do ano de 1991 (como Alex Kidd ou Mario Bros.), apesar das fases aquáticas serem uma chatice, os protagonista sempre se davam bem nelas e podiam nadar tranquilamente. Mas foi justamente nesse ano que a Sega lançou o primeiro jogo da série Sonic The Hedgehog, onde o quarto mundo era o Labyrinth Zone, onde nosso ouriço azul tinha que mergulhar fundo para derrotar seus inimigos dentro d’água. O problema é que a Sega quis dar realidade demais ao jogo, adicionando um fator que seria o maior inimigo dos jogadores nesse mundo: a falta de ar.

Depois de um determinado tempo debaixo d’água, o jogo fazia uma contagem de quanto tempo o ouriço ainda podia permanecer sem oxigênio. Então os jogadores precisavam, desesperadamente, procurar por bolhas para que ele pudesse pegar o ar de dentro dela. Só que muitas vezes, as bolhas não eram encontradas, o que levava Sonic a morte.



Motivo 5: Músicas chatas

Pode parar pra reparar. De toda a trilha sonora da maioria dos jogos clássicos, as músicas mais chatas eram sempre as das fases aquáticas. Até parece que os desenvolvedores sabiam que músicas lentas e sonolentas iriam combinar com esse tipo de fase. E combinavam mesmo! A própria trilha sonora do Water Temple em Ocarina of Time era fraquíssima, e mal podiam ser ouvidas. No jogo mais vendido do Snes, as músicas até eram mais audíveis, porém, totalmente sonolentas.

Em compensação, em Donkey Kong Country, as músicas eram bem lentas, mas não deixavam de ser calmas e lindas. Não é a toa que a trilogia do Snes possuía uma das melhores trilhas sonoras de todo o console. Por isso que DKC 1, 2 e 3, eram jogos de plataformas recheados de fases d’água, mas que não eram tão cansativas quanto as fases da maioria dos outros jogos. (Agora vamos logo para o motivo 6, porque o 5 tá me dando sono)

Motivo 6: Jogabilidade

Quando o Nintendo 64 surgiu, os games que foram sendo lançados com jogabilidade 3D trazia comandos e controles bem diferentes da era 2D. Embora isso aconteça, os players acabavam se acostumando. No tentando, as partes em que os jogadores tinham que se aventurar debaixo d’água continuava sendo um pesadelo. Ainda mais porque se fora dela os comandos eram de um jeito, dentro dela muita coisa mudava. Dessa vez, vou usar o exemplo de Donkey Kong 64, que trazia uma jogabilidade totalmente diferente do que foi no Snes, mas ainda assim os jogadores gostavam. No entanto, quando era pra DK e sua turma mergulhar água dentro, alguns botões mudavam. Por exemplo, quando se apertava o botão Z para poder ir até o fundo, ao invés do direcional para baixo levar nossos amigos primatas para o fundo, ele levava para a superfície, enquanto quem levava para o fundo era o direcional para cima. Pobre dos jogadores que
acabavam se confundindo.

Até hoje, quando dou aquela jogadinha em jogos clássicos continuo reclamando das fases aquáticas e esses são só os motivos que consegui lembrar. Mas é provável que ainda exista mais. Então, aproveitem aí e comente logo abaixo quais motivos vocês tiveram para terem pavor das fases aquáticas, quais foram os jogos onde isso mais aconteceu e quais são seus traumas. Até a próxima!

3 comentários:

  1. Belo post XD

    Eu nunca tive maiores problemas com fases aquáticas não... lembro que o pessoal se matava pra passar do Water Temple, que era a dungeon mais difícil do game inteiro, mas eu mesmo nunca reclamei XD Megaman eu até gosto das fases de agua kkk curto pra caramba dar aqueles pulões doidos kkk

    Agora no Sonic... eu considero que foi uma sacada de MESTRE do Sonic Tean criar aquela contagem regressiva do mal. O nego ficava desesperado atras de bolhas de ar enquanto aquela musiquinha desgraçada ficava mais rápida e anunciava a morte por afogamento!!

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  2. Eu gostava da parte aquática do Dino 2...
    Agora meu amigo fases aquáticas que me dão pesadelo até hoje foram as de Tomb Raider 2, Tomb Raider dos 32 bits por sí só já eram jogos desgraçados de difícil, e pra piorar colocavam água no meio...puts.

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