sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Análise Nostálgica: 3 Ninjas Kick Back

Estou de volta trazendo mais uma análise nostálgica de um jogo que foi lançado para o Snes. Isso mesmo! Novamente eu preparei um texto de um jogo para o console da Nintendo que mais recebe análises aqui no Round Clear. Mas eu ainda não falei que esse mesmo jogo recebeu uma versão para o Mega Drive, e como eu ainda não analisei nenhum jogo do console 16-bits da Sega, irei falar um pouco das duas versões, embora elas não tenham tido diferenças muito significativas.


O game em questão é 3 Ninjas Kick Back, baseado no filme lançado em 1994 que aqui no Brasil foi chamado de 3 Ninjas Contra-Atacam. O game foi lançado no mesmo ano ue o filme apareceu nas telonas, sendo desenvolvido pela Malibu Interactive e publicado pela Sony Imagesoft. Let’s Play!!!

Tanto o filme quanto o game contavam a história de três pequenos irmãos: Tum-Tum, Colt e Rocky. Eles dominavam as artas do ninjitsu e do caratê tendo que usá-las para deter ninjas e inimigos bem mais velhos e maiores do que eles. A missão desse trio era de recuperar um punhal que pertencia ao seu mestre, um item muito importante e que era passado de geração em geração há anos.





Embora o jogo tenha um bom número de personagens jogáveis, em partes eles eram iguais. Nada de Tum-Tum ser mais rápido e frágil por ser o menor, Rocky ser mais lento e forte por ser o maior ou de Colt ser um pouco de cada, como se vê geralmente em jogos do estilo Beat’em Up. A única diferença entre os três eram sua armas: Tum-Tum usava pequenas adagas, enquanto Colt usava uma espada e Rocky um bastão. Quando se apertava o botão de ataque e o direcional para cima juntos, os personagens utilizavam um ataque giratório com suas armas, que eram bem eficientes e até serviam como escudos. Além disso, dentro de alguns barris ou em outros lugares eram encontrados alguns upgrades que faziam com que os personagens lançavam shurikens e facas enquanto utiliza as armas, apertando-se um único botão.

A história do game  se desenrolava
 nos intervalos entre uma fase e outra
Sem contar os upgrades, o game contava com um bom número de itens diferentes que davam uma complexidade a mais, além de que cada um tinha uma função que dava uma forcinha boa aos jogadores. Todos eles eram encontrados da mesma forma que os upgrades. As pedras preciosas aumentavam a pontuação dos jogadores, que devez enquando ganhavam uma vida-extra alcançando determinado número. Outra forma de se conseguir vida era coletando cem moedas. Esse dois itens eram encontrados com bastante frequencia durante os cenários. Haviam também alguns itens que recuperavam parte da energia perdida, como frutas, refrigerantes e hamburguers.

Finalmente ainda havia os itens explosivos, que eram excelentes para se matar aqueles inimigos mais difíceis com as armas comuns. Desses itens, haviam dois tipos diferentes de bombas. As bombas cinzas, quando usadas, eram depositadas no mesmo lugar que os personagens estavam e só depois de um determinado tempo elas explodiam. Já as pretas eram lançadas e ficavam pingando para frente, explodindo somente quando encostavam nos inimigos. O terceiro tipo de item explosivo eram semelhantes aos upgrades, só que com coloração alaranjada. Quando você os pegavam, eles explodiam toda tela, derrotando inimigos e abrindo baús de uma vez só. O ruim é que, diferente das bombas citadas anteriomente, esses itens não podiam ser guardados pelo jogador paa que pudessem ser usados a hora que eles quisessem.

O objetivo dos jogadores em cada fase não era somente o de chegar ao seu final. Em algumas delas era necessário que se encontrasse um determinado número de itens especiais ou fazer um determinado número de tarefas. Um exemplo disso ocorre já em uma das primeiras fases do game, quando os personagens tinham que treinar encontrando os bonecos pendurados para em seguida arrebetá-los de pancada. O legal é que em alguns casos esses bonecos se localizavam em cantos quase que escondidos, fazendo com que o elemento de exploração de cenários fosse adicionado ao game. E isso se repetiu em algumas outras fases posteriores onde o objetivo era como esse.

O game ainda contava com uma certa interação com objetos e elementos espalhados por determinadas fases, essa interação funcionava de várias formas, na maioria das vezes ajudando os jogadores. Um exemplo disso acontece no segundo nível do game, onde ao encostar em brinquedos espalhados pela casa, esses itens atrapalhavam os inimigos de alguma forma, e as vezes até os derrubavam. No mesmo nível, havia algumas pequenas geladeiras que davam alguma comida caso os jogadores batiam com suas armas nelas. Esses e outros exemplos de interação com o cenário eram essenciais na jogabilidade de 3 Ninjas Kick Back, e sem dúvidas faziam alguma diferença.

Entre uma versão e outra, os gráficos mudaram um pouco. Tão pouco que nem é necessário dizer, já que, embora houvesse diferenças, tanto no SNES quanto no Mega Drive o game se deu muito bem nesse quesito. Além de estarem muito bem colorizados e detalhados, havia até algumas elementos vivos, como as nuvens que se moviam aos fundos e as folhas que caíam das árvores já nas primeiras fases. Os sprites dos três personagens jogáveis não eram lá tão fiéis a suas aparencias no filmes, pelo menos na minha opinião. Além disso, alguns inimigos tiveram até alguns defeitos eu seus designs. De qualquer forma, a parte gráfica do jogo merece uma boa nota.

Eu não havia chegado a assitir o filme dá série e por isso não sei dizer se a trilha sonora do game continha as mesmas músicas do game. 3 Ninjas Kick Back não teve nenhuma música que marcasse, mas apesar disso a maioria delas eram muito boas e afinadas. Comparando a versão de 3 Ninjas Kick Back do SNES para a do Mega Drive, as diferenças são logo percepitíveis. Nesse caso, eu particulalmente gostei mais da versão do SNES, acho que por questão de costumes. Enquanto isso, os efeitos sonoros também não desagradavam, mas acho que em ambas as versões houve alguns erros nessa parte. Na versão para o Mega Drive os gritinhos eram bem irritantes e feios, enquanto no SNES eram fortes. No caso do SNES ficava até estranho aquele gemido de adulto ser emitido por Tum-Tum. Sem contar que algumas vezes eles se quer eram emitidos, outro defeito no quesito.

Na minha opinião, o principal defeito de 3 Ninjas Kick Back era em relação a dificuldade, que acabou passando dos limites. Mesmo no modo Easy, os jogadores certamente encontravam muita dificuldade logo nas primeiras fases. Tudo isso se deve ao fato do game contar com muitos obstáculos e armadilhas diferentes e em excesso, além de determinados inimigos ninjas durões e inimigos não ninjas bem chatinhos (como por exemplo, os morcegos, que eram umas das maiores pragas dos games nostálgicos, e aqui não foi diferente).

Resumindo, enquanto na parte da jogabilidade as duas versões não tinham diferenças significativas, na pate gráfica e sonora houve algumas mudanças. Mas o que certamente não mudou nem um pouco foi a dificuldade. Com toda certeza, se 3 Ninjas Kick Back não tivesse uma jogalidade tão boa, esse problemas faria com que muitos jogadores não fossem com a cara do game. Acima de tudo, esse foi um game baseado em um filme que chegou a dar certo, o que não era muito comum antigamente e ainda não é comum nos dias de hoje.

3 comentários:

  1. Taí um jogo que eu não passo nem da primeira fase, sempre que tento acabo morrendo na maldita bola de pedra que desce atrás do personagem...

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  2. Jogo ótimo que todo mundo fala mal. Já estou quase zerando ele.
    Pra passar da maldita bola de pedra é só descer no chão e voltar pra plataforma quando a bola cair. Não tem erro. Só precisa um pouco de prática.

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  3. Não passo nunca da enfermeira gordona.

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